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Curso de Java - Índice Ejercicios Nivel Básico

Aunque la información esté más dispersa, cada ejercicio tendrá un artículo indepediente con la estructura siguiente:

  • Enunciado del ejercicio en negrita redactado de forma clara para conocer los datos de partida y el resultado que se quiere obtener.  
  • Debido a que es un curso de programación en Java, no de matemáticas, física, estadistica... a continuación del ejercicio estará disponible toda la información necesaria para resolver el ejercicio: fórmulas, cómo se obtiene el resultado, nombre del algoritmo usado en el caso de que exista, alguna historia curiosa... De esta forma, tendrás todos los datos necesarios para resolver el ejercicio y aprenderás algunas cosas nuevas.
  • A continuación encontrarás tres pestañas dentro de una pestaña deslizante oculta dónde estarán disponibles el diagrama de flujo y/o el seudocódigo, el código Java que resuelve el ejercicio y la ejecución. He decidido usar esta estructura para tratar de que intentes resolver los ejercicios por tu cuenta antes de acceder al código.

Esta sería la estructura

Enunciado del ejercicio

Fórmulas, algoritmos, historia y otros datos para resolver el ejercicio. 

Índice de ejercicios de nivel básico

Nota: pulsa sobre el enunciado del ejercicio para acceder a la solución.

1. Para conocer cómo funcionan los operadores aritméticos vamos a declarar dos variables que contendrán, en este orden, los números enteros 69 y 3 y usaremos todos los operadores aritméticos, mostrando por línea de comandos el resultado de cada operación.

2. Realizar el mismo ejercicio anterior pero invirtiendo el orden de las variables ¿Qué es lo que sucede?

3. Declarar dos variables de tipo entero llamadas entero1 y entero y dos de tipo double llamadas double1 y double2. Inicializar las de tipo entero con 3 y 15; y las de tipo double con 69.69 y 69, respectivamente. A continuación, haremos la suma de double1 y entero1 para guardarla en double2. Después haremos la multiplicación de entero1 por double1 para guardarla en entero2. Mostrar en la línea de comandos el resultado. ¿Qué sucede?

4. Declarar tres variables de tipo double llamadas double1, double2 y double3 e inicializarlas con 4, 15.5 y 69.0, respectivamente. Ahora, en double1 hacemos la multiplicación de double2 y double3; en double2 hacemos la suma de double1 y double2; en double3 hacemos la multiplicación de double1 y double2. Mostrar el resultado de todas las operaciones en la línea de comandos.

5.Declarar dos variables de tipo entero e inicializarlas con el valor 1. A continuación, en dos líneas independientes realizar el autoincremento positivo sufijo de a y sumar a b uno para almacenarlo en b. Mostrar el resultado en pantalla. ¿Qué es lo que sucede? ¿Cuándo se actualizan las variables?

6. Repetir el mismo ejercicio anterior pero esta vez hacer las operaciones indicadas a la vez que se muestra el mensaje por pantalla ¿Qué diferencias encuentras?

7. Repetir el mismo ejercicio anterior pero añadiendo otro mensaje que indique el valor de a ¿Qué es lo que sucede? ¿Cómo conseguirías aumentar el valor de a la vez que se imprime el mensaje?

8. Este ejercicio es para aprender cómo se declaran y usan los arrays en Java.

  1. Declarar un array vacío que contendrá números de tipo doublé y cuyo nombre es Cuentas. En la siguiente línea le asignamos un espacio para 100 elementos.
  2. ¿Cuál es el número del primer y último del array?
  3. Guardar en la posición 3, el valor de 369,69.
  4. Recuperar el valor guardado en el paso anterior y mostrarlo en la línea de comandos.

9. Este ejercicio es para aprender cómo se declaran y funcionan los arrays multidimensionales.

  1. Crear una array de dos dimensiones con 100 espacios llamado Cuentas que contendrá números de tipo double.
  2. Introducir en primera dimensión de la posición 3 el valor 69.69 y en la segunda de 569.69.
  3. Recuperar ambos valores y mostrarlos en la línea de comandos.

10. Este ejercicio es para saber cómo se declaran objetos y funcionan los métodos de la clase String.

  1. Declarar e inicializar en una sola línea de código un String llamado s1 que contenga el texto “¡Hola desde Java!
  2. Declarar e inicializar en dos líneas de código un String llamado s2 que contenga el y asignarle el mismo texto que en el apartado 1.
  3. Usar el constructor de la clase String para crear un objeto vacío llamado s3 y asignarle el mismo texto que en el apartado 1. En dos líneas.
  4. Usar el constructor de la clase String para crear e inicializar un objeto llamado s4 que contenga el mismo texto que en el apartado 1.
  5. Declarar un array de tipo char llamado c1 que contenga todos los caracteres de la frase “Hola, ahí” y asignarlo a un objeto String llamado s5.
  6. Declarar un objeto String usando el constructor que contenga el array c1 creado en el ejercicio anterior e introducir los números 0 y 4.
  7. Declarar una variable de tipo double llamada doublé que contenga el valor 1.23456789 y asignarla a un String llamado s7 de tal forma que se convierta a cadena.
  8. Mostrar por pantalla el resultado de todas las operaciones.
  9. Mostrar en la línea de comandos la longitud de la cadena caracteres de la variable s1.
  10. Mostrar en la línea de comandos la longitud de la palabra Hola.
  11. Usando todas las variables que haga falta y el símbolo +, concatenarlas para obtener la frase “¡Hola desde Java!” La primera variable contendrá la palabra “Hola” y tendrá el nombre s8.  Mostrarlo en línea de comandos indicando que se ha usado el símbolo +.
  12. Usando todas las variables que haga falta y el método concat de la clase String, obtener la frase “¡Hola desde Java!” partiendo de inicio con el contenido almacenado en la variable s8. Mostrarlo en la línea de comandos claramente.
  13. ¿Cuál es el primer carácter del objeto String almacenado en s1?. Mostrarlo en la línea de comandos.
  14. Realizando la conversión de String a array, ¿cuál es el segundo carácter del objeto almacenado en la variable s1?
  15. Declarar un array de 5 posiciones llamado chars2.
  16. ¿Cuáles son los cinco primeros caracteres de la variable s1? Utilizar el método getChars.
  17. Usando el método substring, crear un objeto String llamado s13 que almacene los cinco primeros caracteres de la frase almacenada en la variable s1.
  18. Crear un objeto String llamado s14 que contenga la frase “He dibujado un bonito dibujo. ¿Cuál es la primera ocurrencia de la cadena “dibu”? ¿Y la última?. Mostrar el resultado por línea de comandos diferenciando cada caso claramente
  19. Crear un objeto String llamado s15 que contenga el texto de inicio de “El Quijote” de Miguel de Cervantes. Reemplazar la eme mayúscula de la palabra Mancha por una ce minúscula para obtener la frase “En un lugar de la cancha de cuyo nombre no quiero acordarme…” Mostrarlo en la línea de comandos.
  20. Convertir a minúsculas el texto “¡Hola desde Java!”. Mostrarlo en la línea de comandos.
  21. Convertir a minúsculas el texto almacenado en la variable s1. Mostrarlo en la línea de comandos.
  22. Convertir a mayúsculas el texto “¡Hola desde Java!”. Mostrarlo en la línea de comandos.
  23. Convertir a mayúsculas el texto almacenado en la variable s1. Mostrarlo en la línea de comandos.
  24. Formatear los números a texto para mostrar el número 6 con seis ceros a la derecha. Mostrarlo en la línea de comandos.
  25. Declarar cuatro String que contegan las cadenas “abc”, “abc”, “ABC” y “bcd”. Mostrar por pantalla un mensaje por pantalla que nos indique si las dos primeras son iguales o distintas. Mostrar un mensaje por pantalla que nos indique si la primera y la tercera son igual ignorando el uso de las mayúsculas.

11. Este ejercicio es para aprender cómo funciona el objeto StringBuffer y sus métodos.

  1. Crear un objeto StringBuffer llamado s1 e inicializarlo con la frase “¡Hola desde Java!”.
  2. Crear un objeto vacío llamado s2 usando el método constructor.
  3. Crear un objeto llamado s3 usando el método constructor que contenga la frase del apartado 1.
  4. Crear un objeto llamado s5 que contenga las primeras palabras de “El Quijote” de Miguel de Cervantes.
  5. Crear un objeto llamado s4 usando el método constructor con una longitud de 10 espacios e insertarle la frase del apartado 1.
  6. Usando el método replace, mostrar por línea de comandos la frase almacenada en la variable s1 de tal forma que quede “¡Hola a Java!”
  7. Usando el método insert, introducir en el objeto s2 la frase “¡Hola desde Java!”
  8. Mostrar por línea de comandos el contenido de los objetos s2, s3 y s4.
  9. ¿Cuál es la longitud de la longitud de la cadena almacenada en s1?
  10. ¿Cuál es el espacio ocupado por el objeto almacenado en s1?
  11. Para el objeto s1, establecer la capacidad a un valor de 2000. Mostrar el resultado por línea de comandos.
  12. Para el objeto s5, reemplazar la eme mayúscula de Mancha por una ce minúscula, de tal forma que la frase quede “En un lugar de la cancha de cuyo nombre no quiero acordarme…”
  13. Crear mediante el método constructor el objeto s6 que contenga la palabra “Hola”. Usando la misma variable añadir en primer lugar la palabra “ Java!” y a continuación “desde” para crear la frase “¡Hola desde Java!.
  14. Crear mediante el método constructor el objeto s7 que contenga la frase “No tengo un buen día”- Mostrar por línea de comandos el texto “tengo un buen día”.
  15. Mostrar por línea de comandos, la frase “Hola a Java” partiendo del contenido almacenado en el objeto s1.

12. Realizar una aplicación que calcule el cuadrado del número 5 inicializado en una variable y lo muestre en pantalla haciendo la operación a la vez que se muestra el mensaje.

El cuadrado de un número se obtiene multiplicando el número por sí mismo puesto que n2 = n · n.

Puedes usar el método pow de la clase Math.

13. Crear una aplicación para calcular el área de un círculo de radio 10 unidades y que lo muestre en la línea de comandos.

El área de una circunferencia se obtiene con la fórmula .

Puedes usar el método PI de la clase Math o introducir directamente su valor en una variable sabiendo que es P = 3,1415.

14. Crear una aplicación para calcular el perímetro de un círculo de radio 10 unidades y que lo muestre en la línea de comandos.

El perímetro una circunferencia se obtiene con la fórmula

15. Este ejercicio es para comprender cómo funcionan los operadores de asignación.

  1. Declarar una variable de tipo entero cuyo identificador sea i e inicializarlo a 1.
  2. Mostrar en pantalla un mensaje a la vez que se aplica el autoincremento positivo sufijo.
  3. Mostrar en pantalla un mensaje que nos indique el valor que toma i.
  4. Declarar la variable entero j e inicializarla a cero.
  5. Mostrar en pantalla un mensaje a la vez que se aplica el autoincremento positivo prefijo a j.
  6. Mostrar en pantalla un mensaje que nos indique el valor que toma j.

16. Dado el código que encontrarás en el ejercicio, copia y pegalo en el método Main de la clase main para ejecutarlo y ver qué sucede cuando se aplican los operadores de asignación. ¿Cómo funcionan? ¿Qué cosas observas? 

17. Crear una aplicación que nos convierta 1.000 horas en su equivalente en semanas, días y horas.

El número de semanas equivalente se obtiene sabiendo que una semana tiene 7 días y cada día tiene 24 horas. Por lo tanto, tenemos que dividir el número de horas entre 24 por 7.

El número de días se obtiene dividiendo entre el 24 el resto de la operación para obtener el número de semanas.

El número de horas es igual al resto de dividir el total de horas entre 24.

18. Este ejercicio es para repasar los métodos de la clase Math. Se trata de mostrar por pantalla los resultados de las operaciones pedidas a continuación. Siempre que se pueda se evitará declarar variables.

  1. Cuánto es 3 elevado a 3?
  2. ¿Cuánto vale  la constante matemática e, uno de los números irracionales más importantes?
  3. ¿Cuánto vale π (pi), que es la relación entre la longitud de una circunferencia y su diámetro en geometría euclidiana?
  4. ¿Cuál es el seno de un ángulo de 90º?
  5. ¿Cuánto vale la raíz cuadrada de 16?
  6. Generar un número aleatorio con JAVA.
  7. Dados los números 13 y 69, indicar cuál es el menor y cuál es el mayor.

19. Declarar una variable de tipo int llamada entero, una variable de tipo double llamada decimal y una variable de tipo char llamada caracter. Asigna a la entera 13, a la double 13.69 y a la char la letra a. A continuación muestra por pantalla:

  1. El valor inicial que tiene que cada una de las variables.
  2. La suma de las variables numéricas.
  3. Las resta de las variables numéricas.
  4. El valor numérico del carácter almacenado, que se obtiene haciendo la conversión a tipo int.

20. Declarar dos variables e1 y e2 de tipo entero e inicializarlas con 13 y 72, dos variables d1 y d2 de tipo double e inicializarlas con 13.69 y 69.13. A continuación mostrar por pantalla usando una sola línea de código:

  1. El valor inicial que toma cada variable.
  2. La resta de las variables enteras e1 – e2.
  3. El producto de las variables enteras.
  4. El cociente de las variables enteras e2 entre e1.
  5. El resto de la división anterior.
  6. La suma de las variables double.
  7. La sustracción de las variables double.
  8. El producto de las variables double.
  9. La división de las variables double.
  10. El resto de la división de las variables double.
  11. El doble de cada variable.
  12. La suma de todas las variables.
  13. El producto de todas las variables.

21. Crear una aplicación en la que declaramos cuatro variables enteras llamadas e1, e2, e3 y e4 e inicializarlas con los valores 13, 69, 0 y 23, respectivamente. A continuación mostrar por pantalla las siguientes instrucciones:

  1. Mostrar los valores iniciales de las variables.
  2. Hacer que e2 tome el valor de e3.
  3. Hacer que e3 tome el valor de e1.
  4. Hacer que e1 tome el valor de e4.
  5. Hacer que e4 tome el valor de e2.

22. Crear una aplicación que nos pida por línea de comandos la introducción del radio de una circunferencia para determinar su diámetro, área y perímetro. Permitir la introducción de números con decimales.

El área de una circunferencia se obtiene con la fórmula .

El perímetro una circunferencia se obtiene con la fórmula .

El diámetro de una circunferencia se obtiene con la fórmula d = 2 · radio.

23. Crear una aplicación que nos pida la introducción de una palabra y nos devuelva cuántas letras tiene.

La palabra puede ser una frase de cualquier y recibir tanto letras mayúsculas cómo minúsculas.

24. Crear una aplicación en la que declaramos una variable de tipo String que almacene una cadena de caracteres y nos devuelva por línea de comandos la misma cadena pero insertando un espacio cada vez que encuentra uno en ella. Mostrar la diferencia entre ambas cadenas de caracteres.

La frase puede recibir tanto mayúsculas como minúsculas.

25. Crear una aplicación en la que declaramos una variable entera e y la inicializamos con 13. Mostramos su valor inicial. A continuación incrementamos e en 77. Después restamos 3 a e. Por último, duplicamos el valor de e. Todas las operaciones e realizarán en líneas independientes de las de impresión.

Es un ejercicio de repaso.

26. Crea una aplicación que nos pida introducir dos números enteros por teclado y los muestre por pantalla.

Es un ejercicio de repaso.

27. Crea un aplicación que nos pida introducir nuestro nombre y nos devuelva el mensaje, ¡Buenos días, sr/sra nuestro_nombre.

Es un ejercicio de repaso.

28. Crear una aplicación que nos pida introducir un número entero y nos devuelva el doble y el quíntuple del número introducido.

Es un ejercicio de repaso.

29. Crear una aplicación para resolver el Teorema de Pitágoras, teniendo como dato la longitud de los catetos.

El teorema de Pitágoras establece que en todo triángulo rectángulo, el cuadrado de la longitud de la hipotenusa es igual a la suma de los cuadrados de las respectivas longitudes de los catetos. Es la proposición más conocida entre las que tienen nombre propio en la matemática

Si en un triángulo rectángulo hay catetos de longitud a y b, y la medida de la hipotenusa es c, entonces se cumple la siguiente relación:

De esta ecuación se deducen fácilmente tres corolarios de verificación algebraica y aplicación práctica:

;  b ;    ; 

30. Este ejercicio es para aplicar los métodos de la clase Integer.

  1. Devuelve un número entero que indica la cantidad de (bits) unos, que aparecen en la representación binaria (complemento a dos), del número 100.
  2. Compara dos valores literales enteros y devuelve un valor entero: si los números son iguales devuelve 0. Si el primer argumento es menor que el segundo, devuelve un entero menor que 0.  Si el primer argumento es mayor que el segundo, devuelve un entero mayor que 0.
  3. Compara numéricamente dos instancias (objetos), de la clase Integer y devuelve un valor entero. Si los objetos son iguales devuelve 0. Si el primer objeto es menor que el segundo, devuelve un entero menor que 0. Si el primer objeto es mayor que el segundo, devuelve un entero mayor que 0.
  4. Devuelve el valor contenido en un objeto de tipo Integer, convertido en un valor de tipo primitivo (double).

31. Construir un programa que, dado el radio de una esfera, calcule y devuelva por pantalla el valor de la superficie y el volumen de la esfera correspondiente.

La superficie de una esfera se obtiene con la formula: S = 4 · PI · radio2.

El volumen de una esfera se obtiene con la fórmula: V = 4/3 · PI · radio3.

32. Construir un programa que dado el peso (en kilogramos) y la altura de una persona (en metros) calcule y muestre por pantalla su Índice de Masa Corporal (IMS) o índice de Quetelet. Este índice pretende determinar el intervalo de peso más saludable que puede tener una persona. El valor de este índice se calcula mediante la siguiente expresión de abajo. Se suele establecer un intervalo de 18 a 25 como saludable en personas adultas. La persona pesa 72.5 Kg y mide 1.78 metros.

33. Para aprender a utilizar la clase JOptionPane vamos a crear una ventana emergente de cada uno de los tipos y casos posibles.

  1. Para las ventanas emergentes de tipo informativo.
  2. Para las ventanas emergentes de introducción de texto.
  3. Para las ventanas emergentes de elección.
  4. Para las ventanas emergentes personalizadas.

34. Para conocer cómo se usa la clase Integer vamos a realizar las siguientes operaciones.

  1. Devuelve un número entero que indica la cantidad de (bits) unos, que aparecen en la representación binaria (complemento a dos), del número entero que se le pasa como argumento.
  2. Compara dos valores literales enteros y devuelve un valor entero. Si los números son iguales devuelve 0. Si el primer argumento es menor que el segundo, devuelve un entero menor que 0. Si el primer argumento es mayor que el segundo, devuelve un entero mayor que 0.
  3. Compara numéricamente dos instancias (objetos), de la clase Integer y devuelve un valor entero. Si los objetos son iguales devuelve 0. Si el primer objeto es menor que el segundo, devuelve un entero menor que 0. Si el primer objeto es mayor que el segundo, devuelve un entero mayor que 0.
  4. Decodifica un argumento de tipo String (que tenga un formato numérico adecuado) y devuelve un objeto de clase Integer. Acepta cadenas que representan números decimales, octales y hexadecimales. La cadena debe representar un valor positivo. La cadena no puede contener espacios. No se pueden usar guiones bajos como separadores de los dígitos.
  5. Compara un objeto de tipo Integer, con el objeto especificado como argumento de la función. Devuelve un valor de tipo boolean (true o false). El valor de salida será true si el segundo objeto no es nulo (null). Es un objeto de tipo Integer, que contiene el mismo valor entero contenido en el primer objeto.

Para la realización de estos ejercicios es necesario aplicar conocimientos de los temas 2 a 22.1. Para saber que conocimientos son necesarios para cada ejercicio, os dejo esta tabla en la que aparecen la/s estructura/s de programación usada/s, las clases y colecciones usadas para resolver cada ejercicio:

# EST. PROGR. SECUENCIAL OPERADORES COLECCIONES CLASES #
ARITMÉTICOS ASIGNACIÓN UNARIOS ARRAY JOPTIONPANE INTEGER SCANNER MATH PRINTLN STRING STRINGBUFFER
1 x x x 1
2 x x x 2
3 x x x 3
4 x x 4
5 x x x 5
6 x x x 6
7 x x x 7
8 x x 8
9 x x 9
10 x x 10
11 x x 11
12 x x x x 12
13 x x x x 13
14 x x x x 14
15 x x x x 15
16 x x x x 16
17 x x x 17
18 x x x x 18
19 x x x 19
20 x x x 20
21 x 21
22 x x x x 22
23 x x x x 23
24 x x x 24
25 x x x 25
26 x x x 26
27 x x x 27
28 x x x x 28
29 x x x x x 29
30 x x x x x 30
31 x x x 31
32 x x x 32
33 x x 33
34 x x x x 34

Si quieres, puedes descargar la recopilación de todos los ejercicios en un solo archivo pdf:

Archivos:

Recopilación de todos los ejercicios de nivel básico de Java con estructura de programación secuncial para soltarse en la escritura de código Java.

Fecha 18-12-2017
Lenguaje  Español
Sistema  Multi-Sistema
Tamaño del Archivo 1.39 MB
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Si tienes problemas para copiar y pegar el código de los ejercicios desde el pdf, te dejo un archivo comprimido en formato zip que contiene todos los ejercicios listos para importar a NetBeans:

Archivo comprimido que contiene el código de todos los ejercicios de nivel básico de Java listo para importar a NetBeans

Fecha 05-02-2018
Sistema  Multi-Sistema
Tamaño del Archivo 666.25 KB
Descargar 26

    Curso de Java - Ejercicio Nivel Básico 2
Curso de Java - Índice ejercicios nivel básico

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